Jeu de rôle "Grandeur Nature" québécois tiré d'un roman fantastique





"Grandeur Nature"


120 acres de terrain aménagé avec des zones caractéristiques. Un climat incertain aux écarts de température très amples d'un jour à l'autre. Un nombre de participants éventuels inconnu aux premiers scénarios, l'expérience de jeu se devan d'être efficace pour 5 personnes comme pour 100. Et 8 à 12 animateurs, pouvant connaître des empéchements, ou des disponibilités décalées.

Exemple de répartition des rôles pour un scénario. Des codes couleurs permettent de mettre en évidence l'appartenance à telle ou telle faction, les rôles optionnels de "calibrage", les rôles prioritaires ou secondaires... Une plage creuse est laissée de 3h à 7h du matin, considérant que 95% des joueurs s'accordent le repos dans cette tranche, nous laissons la poignée d'irréductibles en autogestion.

Le jeu tournait autour de personnages récurrents, qui apportaient aux joueurs des repères et une stabilité. Des rôles clés, des créatures fantastiques, se succédaient durant les 24 heures que duraient l'animation, y compris durant la nuit. Bien rapidement, certains joueurs d'exception se révélaient. Leur assiduité, leur investissement et la qualité de leur jeu nous permit d'articuler des quêtes autour d'eux. Cela valorisait d'autant plus leurs actions.

Nous exploitions au maximum les possibilités de décoration afin de soutenir l'immersion et profiter d'instruments de narration parallèles. Les joueurs les plus attentifs se plaisaient à explorer par ce biais des pistes "cachées".

Exemple de répartition des rôles pour un scénario. Des codes couleurs permettent de mettre en évidence l'appartenance à telle ou telle faction, les rôles optionnels de "calibrage", les rôles prioritaires ou secondaires... Une plage creuse est laissée de 3h à 7h du matin, considérant que 95% des joueurs s'accordent le repos dans cette tranche, nous laissons la poignée d'irréductibles en autogestion.
Scénarisation
En considérant les contraintes ci-dessus, j'ai rassemblé les idées éparses de l'équipe en une campagne complète de scénarios, respectueux de l'oeuvre d'origine. Ces scénarios devaient se jouer sur 4 ans, à raison de 5 ou 6 évènements par an. Pour chacun, je devais répartir plus d'une trentaine de rôles entre les animateurs disponibles, en mettant en place les alternatives possibles. J'ai créé évènements et quêtes, en exploitant les ressources du terrain pour soutenir l'immersion.
Synchronisation
La tâche la plus complexe était la synchronisation des rôles et évènements, qui prenait en compte les temps de changement de costumes, le sommeil et le roulement des animateurs, ainsi que la communication entre les
membres de l'équipe sur le terrain, et la mise en place d'accessoires ou d'éléments de décor sans perturber l'immersion.
Étaient également pris en compte les possibles alternatives scénaristiques, et les nécéssités de rythme d'action à entretenir.
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